內容忠實度:verified-transcript(根據 Bilibili 影片音訊的本機暫存轉錄整理;少量專有名詞由語境校正,例如 Godot、Vibe Coding,成本及 Token 數字則保留影片說法並標明不確定性。)
影片摘要
作者分享自己從完全不懂遊戲開發、沒有寫程式或使用遊戲引擎經驗,到用 Vibe Coding 在約三個月內完成並上架 Steam 遊戲《群侠传:幸存者》的過程。遊戲是武俠風格 2D Roguelike 割草遊戲,搶先體驗期間免費。
遊戲玩法
- 定位:武俠版的 Vampire Survivors 類型割草遊戲。
- 玩家選擇出身門派及武學路線,作為角色的主要攻擊/武器方向。
- 使用 WASD 移動,並可進行衝刺。
- 敵人分波出現;擊敗敵人後掉落經驗和金錢。
- 每波之間可提升屬性及購買、裝備武功。
- 拳掌、劍、暗器等路線可搭配不同屬性及特殊效果。
- 目前版本有 17 波挑戰,後段會遇到更強、攻擊方式更多的 Boss。
- 作者形容遊戲仍是較粗糙的小作品,因此選擇在 Early Access 期間免費提供試玩。
開發時間線
- 約 00:00–01:50:作者介紹自己長期喜歡武俠小說及割草類遊戲,因而形成「武俠+割草」的想法。
- 約 01:50–03:45:正式開發約在 4 月中開始,到影片發布約三個月;先梳理遊戲類型、核心玩法、玩家爽點及重玩理由。
- 約 03:45–05:10:用 AI 協助建立設計文件及第一個原型,最初版本只有粗糙的幾何圖形,但先驗證玩法骨架。
- 約 05:10–07:00:用 AI 生成概念設計、像素風素材、UI 和場景;再拆分圖片部件、用 Photoshop 微調、分層及記錄座標,最後重新組合到引擎。
- 約 07:00–08:00:動畫以 AI 影片模型產生 2D 序列幀,再用 After Effects 去背、調整關鍵幀及刪除不自然的動作。
- 約 08:00–09:10:音樂用 AI 音訊模型生成後再混音,音效則以提示詞生成。
- 約 09:10–10:00:持續調整及迭代,最後完成能在 Steam 看到的版本。
- 約 10:00–11:32:分享成本、上架、免費 Early Access、AI 創作比賽及下一步內容。
AI 在開發流程中的角色
作者表示團隊實際上只有自己一個人,另外使用十多個不同的 AI 模型及 Agent。AI 參與的範圍包括:
- 程式碼與 Godot 專案操作
- 遊戲設計問題拆解及設計文件整理
- 角色及敵人概念設計
- 像素風格美術、UI、場景及可拆分素材
- 2D 動畫序列幀
- 音樂、音效及部分影片素材
- Skills/提示詞流程整理
作者採用的關鍵方法
- 先問清楚再開發:沒有直接叫 AI「做一個遊戲」,而是先讓 AI 提問核心玩法、玩家爽點、重玩理由及參考類型。
- 先做原型:先接受畫面粗糙,只驗證移動、戰鬥、掉落、升級及波次等核心循環。
- 把設計答案變成文件:把多輪對話整理成遊戲設計文件庫,作為後續開發依據。
- 素材模組化:AI 生成的靜態圖不能直接變成可互動 UI,因此要拆分、分層、微調、記錄座標,再重新放入引擎。
- 人手把關:AI 產出大量候選方案,但作者仍需實測、挑選、修改及迭代。
開發成本與上架
影片提到,三個月期間 Vibe Coding 的 Agent 支出及其他圖片、影片、音樂平台訂閱合計約人民幣 5,000–6,000。影片亦提到 Token 使用量,但語音轉錄的數字不夠清楚,因此不把它當作精確統計。除了遊戲本體,Steam 上架還涉及商店頁素材、平面物料、詳情頁、宣傳片及成就系統等額外工作。
作者表示遊戲在搶先體驗期間完全免費,原因是他認為作品仍然粗糙,與成熟獨立遊戲有差距,暫時不適合收費。
AI 做不到什麼
影片最有價值的反思是:AI 可以在很短時間生成大量角色設計、技能草案及對話文案,但它不能替作者決定:
- 角色是否真的符合想像中的人物。
- 技能組合是否好玩、是否能形成有趣的 Build。
- 對話是否傳達作者想表達的劇情情緒。
- 遊戲手感、打擊感和整體體驗是否令人滿意。
- 哪些內容應保留、刪除或重新設計。
因此 Vibe Coding 降低了「開始做」的門檻,但沒有消除遊戲設計、測試、審美、取捨和持續迭代的工作。
對初學者的可複製流程
- 選擇一個開源且 AI 容易操作的引擎,例如影片使用的 Godot。
- 先寫一頁遊戲概念:類型、玩家目標、核心循環、勝負條件及重玩理由。
- 讓 AI 反問並整理成設計文件,不要一開始追求完整畫面。
- 先完成可玩的灰盒原型,再逐步加入美術、動畫、音效和內容。
- 每次只改一個系統,保持可執行版本,避免 AI 一次改壞整個專案。
- 保留人工遊玩測試,自己判斷手感、節奏、難度及內容品質。
- 上架前準備商店頁、截圖、宣傳片、成就、安裝包及回報問題流程。
限制與核實事項
- 影片是作者個人經驗,不代表所有初學者都能以相同時間及成本上架。
- AI 模型、訂閱價格、Token 成本及 Steam 政策會變動。
- 遊戲是否符合 Steam 當前審核及商店要求,需要以實際上架流程為準。
- 影片中的「三個月」是作者自己的開發週期,不包含學習、工具安裝及未公開試驗的全部時間。
來源
Bilibili 原始影片|作者:Nenly同學|片名:我 Vibe Coding 做的遊戲,上架 Steam 了|片長:約 11:34
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